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    29 2026.06
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3DM评测_3DM专栏

  不知不觉之中,我的《三角洲行动》总时长,已经快达到500个小时了。而那种“面临瓶颈”的感觉,也越来越强烈了。 “快乐老家”零号大坝,结构清晰、路线熟络,既可下半场跑刀,也可行政楼猛攻。可老花样玩得久了,难免阈值提升;同样战备的长弓溪谷,一边逛街一边刮地皮,从出生点到撤离点吃撑不是问题。可我作为“猛攻区”,总想凭空生起事端——长弓溪谷面积太大,自然也不合适;那,巴克什、“航天”“监狱”?只能说,偶尔玩一玩,体验一下激烈的室内CQB攻防战,倒是还可以。稍微待久一点,以我的水平,怕是要直接和各位在下一期《拯救破产大兵》相见了…… 于是,我开始做起了白日梦——有没有可能,《三角洲行动》某天会推出一张兼顾猛攻和跑刀、战术纵深充足、熟图成本还低的新地图,彻底打破“烽火地带”模式的“不可能三角”?但最近,我发现,我的这个白日

  说实话,我已经忘记自己第一次听到“彩六要出国服”,是什么时候的事情了。国服的风声在这些年间虽不时传来,却一直看不见动静……最终,有关国服的一切,都陷入了漫长的沉寂。 当然,国际服也不是不能玩,但总会遇到些糟心时刻——因为在Steam启动《彩虹六号:围攻》,需要拉起育碧自己的启动器平台,所以每次想急着反恐,都得先被硬控几分钟。就算直接用UBISOFT CONNECT登录,你依旧需要面对大名鼎鼎的育碧土豆服务器,依旧被硬控几分钟。 √记住我进了游戏还有第二关——虽然在加速器的加持下,亚服的延迟并不算高,但终究比不过本地的9ping哥。在短TTK的游戏里,慢人一步往往就满盘皆输。土豆服务器还动不动抽风,突然把你卡掉线。而不同语言背景的玩家混杂,让战术交流难免存在隔阂,有的时候甚至会因此爆发冲突,让游戏矛盾上升到其他地

  首先感谢B站“游先看”活动的邀请,让我在前几日有幸试玩到了《怪兽幻想》。虽然《怪兽幻想》是由小团队开发的独立游戏,但它的野心可谓不小——游戏玩法中既有“怪物猎人”式的共斗狩猎,也融合了“动物森友会”式的模拟经营玩法,甚至还有一套捉宠系统。 而且,据开发团队的介绍,《怪兽幻想》的定位是一个“能让不同类型玩家一起享受”的作品。和朋友联机时,玩家们可以在战斗、采集、生产建造等领域各司其职;单人游玩时,你可以选择一手包揽所有活计,也能只专注于自己喜欢的玩法,把其他部分都交由NPC代劳…… 这么多内容,在短短一两个小时试玩里,自然没法全部体验一遍。所以,本次试玩活动主要聚焦于游戏的共斗狩猎玩法部分。Demo一共放出了四个战斗职业,其中除了符合游戏西幻风格的“战法弓”外,还有最受共斗玩家喜爱的“太刀侠”——武者。 那还有什

  《怪兽幻想》是一款融合了共斗狩猎与模拟经营玩法的独立游戏,它试图将“怪物猎人”式的多人共斗、“动物森友会”式的村民社交,以及高自由度的装备制造系统,融为一体。玩家既能在野外讨伐巨兽、收集素材,也能在村庄中与不同职业、性格的NPC互动,组建独一无二的据点。这种对多种玩法进行融合的大胆尝试,让它在一众独立游戏中显露出了颇为独特的质感。在B站“游先看”活动上,我们有幸试玩到了游戏的早期Demo,并就游戏的设计理念、系统规划以及当前Demo的游玩体验,与《怪兽幻想》的开发团队进行了深入交流。以下是访谈的具体内容。Q:刚才的游戏介绍中,你们提到《怪兽幻想》的融合玩法灵感来源于“怪物猎人”“动物森友会”等多部作品——你们是如何想到把这些游戏中的元素结合起来,创造出《怪兽幻想》这部作品的?A:因为我也是这些游戏比较核心的玩家

  说起日式角色扮演游戏,不知道你第一时间能想到什么——是拖沓的战斗节奏?漫长的站桩式对白?还是贫乏的画面表现?自JRPG作为一个独立的游戏品类被认知,并走入大众视野,这些观点便开始充斥在玩家群体中。似乎在很长一段时间里,战斗表现更直观,美术风格更写实,更能代表主流游戏价值观的CRPG,才是角色扮演游戏的正确答案。可有意思的是,当从业者们越是拆解JRPG,越会发现它所具有的独特魅力:回合制战斗的背后,是看上去简单,实则讲究颇多的策略纵深;落后于时代的画面背后,是中小成本背景下最独特的审美表达;而那些看似浅显的故事,也成了调动玩家情绪的巧妙手段——或许,这也就是为什么大家嘴上都说不喜欢回合制,可JRPG反而越活越好的原因吧。于是,就有人问了:有没有可能,我们可以把两种RPG中最“精华”的东西拿出来,缝成一个谁都没有见

  在今年堪称“神仙打架”的夏日游戏节上,来自SEGA旗下RGG工作室的最新作品,《STRANGER THAN HEAVEN》终于有了准确的发售日期——也就是说,这部云集了全球各国大牌明星,看似与“人中之龙”系列一脉相承的“超级动作大戏”,已经正式进入了发售宣传阶段。而接下来它的每一次露出,大概都能给粉丝们带来无限的遐想。但耐人寻味的是,当海外媒体率先将一段展示实机战斗画面的录像传到了网络上后,却出现了不少唱衰视频中“演示者”的声音——因为录像中的几场战斗看上去对节奏掌握得并不算好,玩家所操作的主角一路连躲带闪,更是在战斗中连吃敌方混混好几拳,一场打下来是既不华丽也不爽快。 看起来,又是一个“游戏媒体不玩游戏”的有力罪证。但事实上,这段“打得不够华丽”的视频其实来自SEGA的官方素材。为什么要专门让角色吃上几下?其

  先交个底,我并不是特别喜欢游戏在推出许久后,重新打包推出扩充内容的行为。这里面倒也没有什么特殊的原因,单纯只是因为大部分单机游戏的“保鲜度”并不会太高,短的三四周、长的两三个月,怎么都玩穿了——时间过了,你总得快速转换心情,投入下一款游戏。所以,等到上一个游戏在一两年后推出加强版或扩展内容时,我早就想不起来它讲了什么故事,而只要你没有活活将一款游戏打成肌肉记忆,那拾起它的时候,则有极大可能连怎么操作都想不起来了。是的,我在说的就是那款主打多人共斗、讨伐大型怪物,带有部位破坏和素材掉落要素的幻想题材动作角色扮演游戏——《碧蓝幻想 Relink》。在时隔两年后,这部在海外获得了超乎想象商业成功的作品,终于公布了它的超大型DLC《碧蓝幻想 Relink 无尽黄昏》(下文简称“无尽黄昏”),让不少曾经刷到巴哈武器刷到眼

  如果你是PVPVE射击游戏的受众,想必在去年就已经玩过,或了解过《ARC Raiders》这款游戏。《ARC Raiders》的背景设定在一片废土末世,名为ARC的机械军团攻陷地表,人类只能躲藏于地下据点。而玩家作为“奇袭者”,需要冒险前往地表搜寻物资,并对抗搜寻过程中出现的ARC敌人,乃至其他奇袭者玩家的威胁。感谢B站“游先看”活动和研发团队的邀请,我们有幸在《ARC Raiders》国服——《弧光猎人》在6月24日的首次测试前,提早游玩到了国服版本内容。 近年来,腾讯引进海外游戏的模式其实已经相当清晰——先确保游戏最原汁原味的体验,然后在此基础上,针对游戏原本的痛点与国内玩家的需求,进行本地化调整,《弧光猎人》自然也延续了这条成熟的路径。所以,在聊《弧光猎人》之前,我们不妨先聊聊《ARC Raiders》。

  去年爆火的撤离射击冒险游戏《ARC Raiders》,迄今为止所取得的商业成绩相当亮眼。废土末世的沉浸氛围、巨型ARC机械带来的高压环境,以及PVPVE框架下的灰色社交,共同构成了《ARC Raiders》独一无二的游戏体验。正是凭借着这些差异化特质,游戏成功吸引了大批玩家,斩获超1600万份销量。但与此同时,后期内容量的匮乏,以及围绕行为分流匹配机制产生的玩家矛盾,也成为国际服长期以来的痛点之一。 那么,《ARC Raiders》即将推出的国服版本——《弧光猎人》,将如何解决国际服遗留下来的问题?带着这些疑问,我们在B站“游先看”活动上,有幸提前试玩到了6月24日“弧光测试”版本的部分内容,并就国服玩家可能关心的问题,与国服研发制作人老徐、国服发行制作人飞哥,进行了深入的探讨交流。 以下是本次具体的访谈内容。

  如果你一直关注着世界独立游戏市场,那一定对《Tokyo Stories》(东京故事/东京叙事集)这个名字不会陌生。有关它的第一支概念短片在2022年放出,在原本的计划中,游戏则本应该在次年推出。这支短片一经曝光,《Tokyo Stories》立刻成为当时最受关注的日本产独立游戏之一。短片给外界留下最深刻印象的地方,无疑在于其惊艳的画面表现与氛围感拉满的场景搭建——在固定的摄像机视角下,一名戴着兜帽的短发少女,只身徘徊在荒凉的涩谷街头,独特的3D像素风格与深蓝色的视觉基调,渲染出一种熟悉又新奇的美学质感,说它是像素艺术家创作的动态插画,似乎都没什么问题。而《Tokyo Stories》所自带的独特审美,似乎又和游戏的两名核心制作人有着撇不清的联系。本作的两名核心制作人,是隶属于DRECOM的池田佑基与寺岛诚一,两

  一个有趣的现象是,当下的许多独立游戏越来越追求表现力上的“冲击力”,比如堆砌精致的画面或音乐,却让它们看起来越来越不够“独立”,甚至逐渐失去了“作者性”。其实,在独立游戏与商业游戏边缘逐渐模糊的今天,就连关于“游戏到底需不需要作者性”问题的讨论,都越来越少。或许也是因为这样,那些反时代潮流的独立游戏,才会在各类展会活动中显得格外“别扭”——它们可能没有精致的画面表现、没有扎实的底层玩法,但充满了属于创作者的个人趣味,难以也没有必要被模仿。《Finding Polka》似乎就是这种游戏。在今年BitSummit PUNCH的现场,这款同样将“绘本风格”作为卖点的独立游戏,就是靠着其作品身上那股独特气质,力压不少有着优秀画面表现的作品,拿下了本年度的“最佳视觉表现奖”。但更有意思的地方是,乍看之下《Finding

  《不朽遗志》应该是近年来卖相最为独特的类魂游戏之一。当然了,我说的不只是它结合了血肉畸变与拿破仑战争时期的独特美术风格,更是它独特的“第一人称类魂”的玩法标签。 自从游戏预告放出后,玩家社区中就不乏类似“第一人称怎么做魂游”的声音。大家会有这种疑问,倒是理所当然的——如今市面上的大部分类魂游戏,采用的都是2D卷轴视角或第三人称视角,这些视角能够更好地让玩家获取信息、把控距离,以便在死亡惩罚严苛的箱庭探索和战斗中,更加精准地执行动作。而第一人称视角不仅会压缩玩家的视野范围,还容易让玩家在快速闪避、弹反时产生眩晕感,战斗过程中的动作交互也会因此受制。 但《不朽遗志》的开发团队,是曾经制作过“幽灵行者”系列的One More Level,在第一人称高速动作玩法上显然已有一定积累,而这也是他们能在第一人称动作框架下做类

  虽然没有正式的中文译名,缺少针对国内玩家的宣传渠道,但《NIGHTMARE OPERATOR》其实一直都是我最期待的独立游戏之一。虽然我并不否认,其中多少有些个人兴趣在作怪——从游戏的宣传画面中你便可以看出,它又是一款选择了类似PlayStation 2时代低面数模型作为美术风格的游戏,而这种独特的表现方式,对喜欢老派主机游戏的玩家来说,总有某种难以忽视的魅力。在游戏主题上,《NIGHTMARE OPERATOR》同样对特定人群有着独特的吸引力——它是一款主打“超自然”和“科幻”主题的生存射击游戏,玩家需要扮演一名受雇于政府机关的超自然探员,在后末日时代下的东京与各类魑魅魍魉进行战斗。光凭这些信息,你或许会将《NIGHTMARE OPERATOR》误认为是一款有着纯正日本血统的游戏——毕竟,对末日背景下东京景色

  对不少热爱硬核FPS与战术拟真类游戏的玩家而言,《Squad》的名号或许并不算陌生。作为一款硬核军事模拟PVP游戏,《Squad》的核心玩法在于超大尺寸的地图规模、50V50的百人战场、真实到严苛的战场环境、还原的阵营武装编制,以及极度依赖小队战术协同与指挥系统的深度玩法。想要在《Squad》中取得胜利,单兵作战能力并非关键,队伍语音沟通、战术策略和团队执行力,才是真正的胜负手。 然而,在长期的国际服运营中,游戏也暴露出了一些棘手的问题——官方的教程引导存在系统性缺失,这使得新人上手门槛极高,几乎完全依赖“老带新”的传统;服务器环境参差不齐,“克隆服”“超限服”等问题破坏了普通玩家的游戏体验。而《Squad》作为已经上线十年左右的游戏产品,包括美术、模型等资产品质,也已经逊色于主流标准……当腾讯决定将《Squa

  参加《战术小队:破晓攻势》媒体品鉴会前,我问了自己一个问题——我算个合格的《Squad》玩家吗?说实话,我自己也不太敢确定。 我打《Squad》的时间虽不算长,但放在别的FPS游戏里,怎么说也能摆脱“萌新”这个头衔了。但在《Squad》中,我大部分时间里依旧只能当个跟着运兵卡拉点的大头兵,或是载具炮手的专职司机,还有大量东西玩不明白——不时会误伤友军,筒子也经常打歪,至于担任小队长或者“狗官”,进行那些纵横全局的战术指挥,就更别提了。我相信,大部分《Squad》玩家在面对“你算一个合格的《Squad》玩家吗”这个问题时,心里或多或少都会发怵。为什么?因为要学的东西太多了。先不说指挥系统那一套信息判断和战略决策,光是那十几个兵种的装备、不同阵营的武装配置优劣、每种载具的操作逻辑,就足够让人学上好一阵子。事实上,我

  过了立夏,上海的天气已经渐渐热了起来。每年这个时候,同龄人都在想着“欢乐时光就要开始了”,脑子里都是度假、阳光、沙滩。但我的注意力却集中在即将到来的一年一度的大事件上。你懂吧?就很(捂脸.JPG)…… 你问我是啥大事件?有款游戏即将迎来它的9周年,而每到周年庆,它总会迎来一波数值膨胀。 不过说来奇怪,这游戏发生数值膨胀后,玩家不仅不骂策划,反倒还很开心?一看游戏名——《碧蓝航线》,那就不奇怪了。原来如此啊,原来是那个“数值膨胀”啊,懂你意思。九年了,港区的“数值膨胀”一年比一年夸张,但《碧蓝航线》老玩家们的反应却出奇一致——越大越好,越大越高兴。正值9周年之际,《碧蓝航线》自然也继续推出了许多又大又好的新换装。 但发生“数值膨胀”的,不仅有换装,还有每年不断加码的福利——在周年庆期间,《碧蓝航线》有不少好礼相送

  想不到都2026年了,“86上山,奔驰上树”这个陈年老梗,居然还能产出新的二创玩法。你或许也不止一次刷到过这样的视频。它们以各类赛车游戏的实机画面为主体,画面里总会有一辆AE86在山路上表演高难度连续漂移过弯,背景音则是高仿的周杰伦版藤原拓海正在打电话给普通话说不利索的高桥凉介,希望对方能给自己买一辆奔驰,去追夏树。而在被凉介狠狠数落了一番“夏树的水很深你把握不住,只有叔叔能把握住”后,拓海一边哭一边在电话里深情演唱起《一路向北》。 类似这样的二创片段,巧妙地将“再快的86也追不上坐在奔驰里的夏树”“陈冠希微信欠我300块”等名梗,融入了山寨版拓海与凉介的聊天对话中,加上画面里爆改AE86展现出的近乎反物理学的漂移技术,恍惚间似乎真能给屏幕前的乐子人们传递一种纯爱战士为爱狂奔的即视感,因而在国内短视频平台上一直

  就在4月下旬,《战地风云™6》放出了2026年后续路线规划。该路线规划将跨越三个赛季,包含多张大型地图、海战、排位模式、观战模式等海量更新内容。比如,会在后续三个赛季添加的地图,就有足足7张,其中既包括“战地风云”系列的经典地图重置,也有独属于六代的全新地图。只能说,《战地风云》工作室如今这产能,放在以前是想都不敢想。 那么,在马上到来的第3赛季,我们能玩到什么新东西呢?虽然第3赛季被官方称为“过渡赛季”,时长只有两个月左右,但实际上也有不少可玩的新内容,包括两张新地图。游戏还在这个赛季进行了许多关乎游戏体验的重大改动。 感谢EA的邀请,我有幸在第3赛季正式上线之际,提前在“旷野游踪”这张新地图上摸爬滚打了3个小时。由于试玩活动的对局中真人玩家的数量较少,对局内填充了部分AI士兵,因此,我的试玩报告将基于实际游

  第一次醒来时,你发现自己身处一片荒废已久的人造遗迹中,但你却无法说出这片建筑具体来自哪个文明和时期……别说建筑,你甚至连自己是谁,为什么在这里,都说不清。换句话来说,作为一名二游主角,你毫不意外的又失忆了。现在,你唯二能够依赖的,是两名陌生的少女。自从醒来开始,她们便争执个不停,一边说着自己可以帮你,但同时也指责对方出于某种不可告人的原因而在说谎。出于动物本能,你也的确从两人的言行中感到了些许违和,隐约意识到她们的动机背后都有着某些隐情。安全起见,你决定发动一下自己的天赋技能,对少女们的言行进行一番仔细洞察。可惜的是,或许是因为这才刚刚醒来,你的脑子里乱得好像一锅糨糊,也可能你并没有自己想象中的那么善于察言观色——总之,就是没能看透她们心里究竟在想些什么,只得重新观察和审视起两人:高个儿的女孩叫作安娜塔,是就读

  虽然我们很喜欢拿欧美游戏工业化说事,但真正意义上,能把游戏生产的各个环节要素彻底模块化、标准化的,还真就只有育碧一家。这里很容易产生误区,并不是规模大、投入高,就是工业化。像R星这种,举全球工作室之力,动辄投入十年的超长周期模式,就不能称之为工业化,而更像是赌研发的药企,或建奇观的农业王朝。如果我问你,对游戏行业来说,这两种模式孰优孰劣,相信大部分人应该都会倾向后者。是啊,比起一盘6道工序、24小时精心准备的惠灵顿大师牛排,又有谁会选择一颗光秃秃的马口铁罐头呢?这其实也是个老生常谈的话题——绝大多数美食的发明时间,不会早于蒸汽机。没有保存能量盈余的手段,一旦粮食歉收,人就会饿死。你可能看不明白上面这些鬼话,我换一种说法:《刺客信条4:黑旗》,发布于2013年——同年发布的另一款游戏,叫《侠盗猎车手5》。 当然,

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